








沉浸式有兩個核心要素:
角色(體驗(yàn)者以何種視角檢視場景)、場景(內(nèi)容以何種方式呈現(xiàn)出來);即使是內(nèi)容十分單薄地投影展也有這兩個要素:角色(不空間里的一個點(diǎn))、場景(空間里舞動的圖像與變化的音效)沉浸式體驗(yàn)的賣點(diǎn)在于體驗(yàn)者自己的探索,僅僅是兩個核心要素那是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,大片的內(nèi)容上的留白交給體驗(yàn)者自己去發(fā)揮,無疑會大幅度減少目標(biāo)群體。
沉浸式體驗(yàn)有以下共性:
1. 場景營造(貫穿始終的主題氛圍)
2. 故事營造(全程調(diào)動用戶情緒氛圍)
3. 角色代入感(讓用戶找到場景中的自己)
4. 互動體驗(yàn)感(不知不覺參與其中)
沉浸式體驗(yàn)通過場景營造,配合全息投影、AR、VR等科技手段,貼合甚或超出用戶生活ti驗(yàn)的故事性的方式,以電子競技作為輸出途徑,令用戶全身心多感受的體驗(yàn)并沉浸其中,***大化調(diào)動自身五感共鳴。使電競更加有趣味性和體驗(yàn)感,就像在《王者榮耀》中競技時(shí)身處王者峽谷一樣,不要太贊。
目前大多數(shù)制作團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作沉浸式戲劇時(shí),常常會把劇目和場地聯(lián)系在一起,在諸如倉庫、***、俱樂部之類的特定地方創(chuàng)作特定的主題,并且在構(gòu)建新環(huán)境的過程中會非常注重刻畫細(xì)節(jié)。許多劇目會從演出地點(diǎn)汲取靈感,也會基于劇本設(shè)定選擇適合的場地,更常見的情況是,將一個非劇院場所改造成沉浸式的空間。這種存在于劇目和地點(diǎn)之間的緊密聯(lián)系,把演出場所的戲劇性嵌入劇目當(dāng)中,是許多制作團(tuán)隊(duì)?wèi)T用的創(chuàng)作手法。